| skirnevsky ( @ 2006-10-23 13:24:00 |
Открытые правила приема и подготовки локация. Бетта версия - для последнего тестирования перед размещением на сайте.
Кстати, сайт действует: www.igra.dybra.ru
Вопросы и комментаии к правилам пишите сюда.
Заявки уже можно присылать.
Открытые правила приёма и подготовки команд локаций
Несколько общих слов о проекте ИГРА и командах локаций.
Каждая команда локации – полноценная мастерская группа.
Задача каждой локации – создать небольшой, но цельный мир. Причем не замкнутый, а способный принять и выдержать большой поток игроков. Надо продумать основу, сюжет, ценности, конфликты, внутренних персонажей, их взаимоотношения с игроками и т.п. (подробнее об этом сказано ниже)
Игра – мультимастерский проект.
Он изначально так задуман. Всего в ИГРЕ планируется 12-15 локаций. В команде локации – 5-10 человек. Координацию работы ведет базовая мастерская группа. Если все это удастся реализовать, получится мастерская команда в 70 человек, действующая с общей координацией. Причем, это не 70 игротехников, а 70 полноценных мастеров.
Вот такая организационная задачка.
Не факт, что создать такую команду получится. Возможно, мы передеремся, разбежимся, и проект провалится. Но попробовать стоит.
Задача команд локаций – ТВОРИТЬ.
В большинстве ролевых проектов очень много времени мастеров уходит на технические задачи - поиск полигона, получение разрешений на проведение игры, реклама игры, набор игроков, транспортное обеспечения, снабжение, медицина, безопасность и т.п. Все это отнимает силы и время мастеров от создания творческого наполнения - основной составляющей игры.
В ИГРЕ – не так.
ЛОКАЦИИ ЗАНИМАЮТСЯ ПОДГОТОВКОЙ ТОЛЬКО ТВОРЧЕСКОЙ СОСТАВЛЯЮЩЕЙ ПРОЕКТА.
Мастерам в локациях не нужно тратить время на технические задачи – их берет на себя базовая мастерская группа. Задача команд локаций – разработать яркое и интересное наполнение игры в локациях, приехать и сыграть.
Из технических задач за локациями остаются только собственные костюмы и реквизит.
Каждая локация создаёт свой мир с нуля
Это не значит что вам обязательно надо изображать диких монахов людоедов с гор о которых никто никогда не слышал. Нет. Мы будем рады если вы возьмёте за основу какую ни будь на первый взгляд совершенно неинтересную тему, и повернёте её в совершенно ином свете.
Каждая локация уникальна
Действие внутри каждой локации, подчиняясь общим правилам ИГРЫ, всё же развивается по своим собственным уникальным законам. Например, рассерженный шаман и не может метнуть огненный шар из своего посоха – магии на ИГРЕ нет. Но он может приказать сварить незадачливого игрока на медленном огне. Игротехнически, конечно, но все-таки…. И ничего не попишешь – тут он в своем праве.
Требования к локациям, в первую очередь - требования а к качеству подготовки.
В пределах этих требований можете реализовывать любые свои мысли и идеи. Полномочий у Вас для этого полно и мы Вас практически ни в чем не ограничиваем.
Рекомендации давать будем. Но это будут именно рекомендации, а не требования.
Любая команда локации может влиять на развитие проекта в целом.
Если у Вас есть интересные идеи – предлагайте. Мы обязательно рассмотрим все ваши предложения и, вполне возможно, реализуем их. Это не значит, что любая Ваша идея будет реализована – нам надо сохранить цельность и непротиворечивость мира. Но шансы высоки.
В любом случае, ИГРА будет более цельной, если это будет наш с Вами общий проект.
Все. Общие слова закончились. :-)
Теперь…
Общие требования к локациям.
1. Команда локации
1.1. В команде должно быть не менее 5-ти человек. Это необходимо, т.к. каждой локации придется выдержать большой поток игроков, в среднем в каждый момент времени в локации будет находится 5-8 игроков, этот состав игроков, будет полностью меняться в среднем 1 раз в 30 минут.
1.2. На момент заявления локации в команде должно быть не менее 3-х человек.
1.3. В команде должен быть один фактический лидер. Базовая мастерская группа будет в основном работать именно с ним. Это не значит, что мы не будем работать с другими игроками. Но основной поток будет через одного человека.
1.4. Фактический лидер команды должен быть формальным лидером на игре. Про «коней на переправе» все в курсе
2. Основа локации.
2.1. Для каждой локации должна быть разработана основа.
2.2. Основой для локации может быть что угодно. Например:
• Организация
• Класс организаций
• Ситуация
• Чувство
• Традиция
• Сфера деятельности
• Цель
• Процесс
• Страна
• Эпоха
2.3. Основа в локации – это все. Именно основа определяет систему базовых принципов, характеров, иерархии, социальных отношений, взаимодействия и личных контактов.
2.4. Основа локации остается неизменной в течение всей игры.
3. Оболочки
3.1. Каждая локация должна подготовить 5 оболочек. За один цикл будет сменяться одна оболочка, но их количество и последовательность не определены на начало игры и могут варьироваться в зависимости от игровой ситуации.
3.2. Варианты оболочек должны соответствовать основе. Приведем несколько примеров:
• Пример 1: Основа – класс организаций «Спецслужба». Оболочка может принимать виды «НКВД», «Опричники», «Инквизиция», «Массад» и т.п. Спецслужбы могут быть из любого времени, из любой страны. Но это обязательно – спецслужбы. Изменения локации возможных в пределах этой особенности.
• Пример 2: Основа – организация «Научно-исследовательский институт». Оболочка может изменяться в пределах организации. Придя сюда, игрок может попасть в лабораторию, на научный совет, на защита кандидатской диссертации, в очередь за зарплатой…
• Пример 3: Основа – цель «Мировое господство». С такой основой ситуация в локации каждый раз будет направлена на достижения мирового господства. Могут меняться эпохи, страны, люди. Игрок может оказаться в ставке Наполеона или Александра Македонского. Или в бандитской группировке, стремящейся захватить власть в районе. Мир у каждого свой…
3.3. Оболочка должна быть исторически возможной. Здесь есть несколько общих требований:
• Оболочка должна быть на земле. Никаких «далеких галактик» или «волшебных миров» не допускается.
• В локации должны моделироваться ситуации, возможные во время от неандертальцев до наших дней. Уровень технологий должен быть соответствующий.
• Смешение персонажей из разных стран, социальных слоев и т.п. допустимо, но должно быть обосновано. Типичный пример – международная научная конференция.
• Магии и сверхъестественных явлений в оболочках нет.
3.4. Оболочка – локальное место в мире, а не целый мир.
Размеры локации должны быть адекватны количеству обитателей.
Это может быть комната, несколько комнат, здание, несколько рядом стоящих зданий. Максимум – квартал, городская площадь или маленькая деревушка.
Не допускается оболочка типа «город», «страна», «планета» или «галактика»
Отметим, что «полярная станция» или «подводная лодка» это допустимая оболочка т.к. она возможна в нашем мире. Но в этом случае Вам придется:
• Моделировать замкнутое пространство.
• Обосновать – а откуда на подводной лодке столько народу и как они туда попадают.
3.5. Для каждой оболочки должны быть продуманны персонажи.
Ну это такое общее требование. Понятно, чтоб любой человек в локации должен быть кем-то.
Да, и еще - кросспол запрещен.
3.6. Оболочка – автономный кусочек мира.
Люди в оболочке должны быть способны жить как в отсутствие игроков так и при их появлении. Соответственно, в каждой оболочке должны быть проработаны.
• Общий сюжет;
• Цели и задачи персонажей
• Взаимоотношения персонажей (в т.ч – конфликты)
• Ценности;
• Угрозы.
Не обязательно все это расписывать детально. Но продумать и описать тезисно – обязательно.
3.7. Для оболочек должны быть подготовлены костюмы и реквизит.
ИГРА – не реконструкторский проект. Здесь основное внимание уделяется Вашим способностям играть, создавать образы, действовать в нестандартных ситуациях. Однако:
• Персонаж должен быть узнаваем.
• У строений должны быть стены и, в идеале – крыша.
• В локации должен быть реквизит адекватный оболочке.
3.8. Выбирайте оболочки так, чтобы Вы были способны их подготовить
Для каждой оболочки нужен свой антураж и реквизит. Если, к примеру, Вы выберете основу «Армия» и решите сделать оболочки «гусары на постое», «окоп в Сталинграде», «фаланга Александра Македонского после смерти полководца», «разграбленный обоз армии Наполеона», «ритуальное поедание поверженных врагов в африканском племени» мы будем рады. Но Вам придется готовить русские мундиры 19 и 20 века, наполеоновские мундиры, македонские доспехи и набедренные повязки. И реквизит ко всему этому. КРУТО, если Вы уверены, что у вас на это хватит сил и времени.
ПОМНИТЕ – можно создавать оболочки почти без смены персонажей. Например, если Вы делаете локацию «НИИ», одни и те же персонажи могут быть в оболочках «лаборатория» «конференция», «парт-собрание», «общественные работы» и «очередь за зарплатой».
Тем не менее, если вы поменяете несколько костюмов и персонажей – это будет хорошо.
4. Ситуации в оболочках.
Для каждой оболочки должны быть продуманы 10-12 принципиально разных вариантов происходящего. Общий принцип - игрок не должен войти два раза в «одну и туже» локацию.
Пример 1: Игрок вошел в локацию с оболочкой «Советский союз, продуктовый магазин», в первый раз он может увидеть просто очередь, во второй - разъярённая толпа прогоняющего из магазина «блатного», в третий - раз на прилавках уже пусто и очереди нет, и т.п.
Пример 2: Локация «французский двор». Первый раз игрок сюда приходит – все славят короля. Второй – королю отрубили голову и его упоминание под запретом.
5. Процессы в оболочках
5.1. Для каждой оболочки должен быть разработан процесс входа игрока в локацию. В т.ч. должны быть подготовлены ответы на вопросы:
• Как игрок войдет в локацию?
• Как его оформят (сделают отметки в путевом листе)?
• Как его воспримут?
5.2. Для каждой оболочки должен быть разработан процесс выхода игрока из локации. В т.ч. должны быть подготовлены ответы на вопросы:
• Как оформят выход игрока (сделают отметки в путевом листе)?
• Как игрок выйдет из локации?
5.3. Процессы входа, выхода и записи в путевом листе должны соответствовать антуражу. Например, следователь в милиции может поставить игроку «отметку в личное дело», кассир в магазине - «пробить чек», а шаман - «нанести углём знак избранности богами»
7. Ситуационные вилки.
7.1. Для каждой оболочки должно быть разработано не менее 30 вариантов ситуационных вилок
Считайте: Цикл - 5 часов. В локации в среднем находится 5 игроков. Время пребывания игроков в локации – не более 30 минут. Соответственно за час из локации выходит не менее 10 игроков. За цикл – не менее 50 выходов игроков. Учитывая, что 30 минут - ограничение сверху - выходов будет раза в 1.5-2 больше. Соответственно, из каждой локации за цикл выходит 70-100 игроков. Каждый выход – ситуационная вилка. С кем-то можно повториться, но не со всеми.
7.2. Кроме ситуационных вилок, проработанных заранее, в каждой локации должен быть разработан механизм создания новых ситуационных вилок. С большой вероятностью, домашних заготовок не хватит и придется что-то создавать на месте. Локации должны быть к этому готовы.
7.3. Открытую игротехнику ситуационных вилок см. ниже
8. Игротехническая подготовка.
8.1. Все члены команды локации должны знать игротехнические правила. Знание правил будет проверяться тестом.
8.2. Все члены команды локации должны получить опыт выполнения своих задач в локации (сыгровки).
Порядок приема команд локаций.
Приём команд локаций на игру будет осуществляться в несколько этапов.
1. Команда желающая заявить локацию заполняет и присылает нам форму предварительной заявки (см. ниже). В предварительной заявке команда заявляет свой состав, разрабатывает только ключевые характеристики локации (основа, и 3-4 оболочки), а также описывает цели и ожидания в ИГРЕ.
2. Предварительная заявка согласуется с мастерами
3. После согласования предварительной заявки команда получает расширенную форму заявки.
4. Команда локации заполняет расширенную форму заявки и согласует ее с мастерами. С этого момента команда принята в ИГРУ.
5. Цель разработки и согласования расширенной заявки – проверить Нашу с Вами способность понимать друг друга и работать в едином направлении. Только выполнив это условие, мы сможем создать ИГРУ.
6. После согласования расширенной заявки.
• Команде локации высылаются закрытые правила игры;
• Команда локации, совместно с мастерами планирует дальнейшую работу по подготовке к игре;
• Проводится подготовка команд локации в соответствии с согласованными планами.
Финансы и техническое обеспечение
Во избежание вопросов и конфликтов в дальнейшем сразу расставим несколько точек над «i»:
1. ВЗНОСЫ С КОМАНД ЛОКАЦИЙ БУДУТ. Но размер взносов будет минимальный, чтобы окупить продукты на питание команд локаций по себестоимости.
2. Питание команд локаций будет осуществляться на полигоне централизовано. Завтрак и обед, скорее всего будут доставляться к локациям на места. Ужин – в общем лагере локаций.
3. Реквизит и костюмы для себя локации изготавливают сами. Это их основная статья расходов.
4. Завоз реквизита и снаряжения локаций будет проводиться централизовано (для тех, кому нужно). Организацию транспорта для этого базовая мастерская группа берет на себя.
5. Расходные материалы (веревки, гвозди и т.п.) и инструмент для застройки базовая мастерская группа обеспечит. Возможно, мы, также, обеспечим ткани или полиэтилен на стены. Но это пока не факт.
6. Застройка локаций на полигоне будет проводиться централизовано. Для этого будут сформированы рабочие группы из команд локаций совместно с базовой мастерской группой. ИГРОКИ для застройки локаций привлекаться не будут чтобы не увидели чего заранее.
7. Кроме всего сказанного - ЕСЛИ В ЧЕМ-ТО НУЖНА ПОМОЩЬ – ГОВОРИТЬ ЗАРАНЕЕ. ПОСТАРАЕМСЯ ПОМОЧЬ.
Не очевидное
Скорее после прочтения правил у Вас возникнут вопросы:
• Что делают команды локаций между циклами?
• Какие цели у команд локаций?
• Как локации связаны между собой?
• Откуда вообще это все взялось и кому все это нужно?
ОТВЕТЫ НА ЭТИ ВОПРОСЫ ЕСТЬ.
Однако, наличие ответов, еще не означает, что вы их сразу получите.
Для игроков эта информация закрыта. Локации получат часть информации в закрытых правилах. Остальное – по ходу игры.
Вот и все открытые правила.
Присылайте нам заявки
Если у Вас возникают вопросы, Вы всегда можете их задать Мастерам
.
Будем рады видеть Вас на ИГРЕ
////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////
Предварительная заявка:
ВНИМАНИЕ:
Не надо сразу писать развернутую заявку на несколько листов. Давайте, сначала, согласуем ключевые сведения о Вашей локации.
Общие данные о команде:
1. Перечень участников команды на момент подачи заявки (не менее 3-х человек).
2. Личные данные каждого участника.
• ФИО (отметить лидера группы)
• Город
• Контакты (E-mail, телефон, ICQ)
• Игровой и туристический опыт
• Медицинские сведения (хронические болезни, противопоказания и т.п.)
3. Ожидаемое количество участников группы (не менее 5 человек).
Игровая информация:
1. Название основы локации (в идеале – 1 слово. Максимум - 5)
2. Описание основы локации (не более 3-х строк)
3. Почему выбрана именно эта основа?
4. Варианты оболочек (4-5):
• Название оболочки (в идеале – 1 слово, максимум - 5)
• Описание оболочки (не более 3-х строк)
5. Почему Вы едете на Игру в качестве команды локации? Чего вы ждёте от Игры?
6. Почему Вы считаете, что способны адекватно отыграть эту локацию? - Пожалуйста, ответьте на этот вопрос для себя.
Пожалуйста, направляйте заявки на адреса nightmaric@mail.ru и igor@skirnevsky.ru
(два адреса, чтобы гарантировать, что Ваша заявка не будет потеряна)
Будем рады видеть Вас на ИГРЕ
////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////
Ситуационные вилки – открытая игротехника
1. Игрока в локации ставят в ситуационные вилки.
2. Ситуационные вилки определяют, как игрок выйдет из локации. Всего существуют 4 типа выхода игрока из локации:
a) Игрок кидает кубик и идет вперед на выпавшее количество переходов.
b) Игрок движется вперед на количество переходов, определенное командой локаций.
c) Игрок движется назад на количество переходов, определенное командой локаций.
d) Игрок движется вперед по ходу движения в конкретную локацию, не зависимо от того, где она находится (вариант выхода GoTo)
3. В каждой ситуационной вилке разрабатывается исходная ситуация и 4 варианта выхода из нее. Каждый вариант выхода из ситуации однозначно привязывается к одному из типов выхода из локации. При этом, всегда возможно что игрок найдет какой-то пятый выход из локации. На этот случай для варианта «другое» всегда однозначно определяется привязка к одному конкретному типу выхода из локации.
Пример: Заключенного держат под прицелом. Возможные действия заключенного и варианты выхода:
• Шаг вправо – кубик (а);
• Шаг влево – вперед (b);
• Шаг вперед – назад (c);
• Прыжок на месте – goto (d)
• Другое – назад(c) (или вперед, но обязательно что-то одно)
4. Каждый вариант выхода из ситуационной вилки должен быть обоснован. НО обоснование не обязано быть логичным, хотя и может быть таковым. Локации определяют – что в данной ситуации правильно, а что нет.
Пример: Игроку предлагают выбрать духи для королевы. На выбор дают 4 флакона. До этого, духи посмотрела первая фрейлина. Какие-то духи ей понравились (просто понравились, ничего больше) – их она считает правильным выбором. Другие – не понравились – их считает не правильным. Т.е. обоснование не логичное – одни эмоции и ощущения конкретного человека. Но это – достаточное обоснование.
5. Для типов выхода «b» и «c» в каждой ситуационной вилке вводятся дополнительные критерии, определяющие, насколько далеко игрок пойдет вперед или назад.
Пример: Игроку протягивают руку. Например, это делает какой-нибудь явно негативный персонаж. Если игрок пожмет руку – пойдет назад, как беспринципный. Откажется пожимать – пойдет вперед, как «морально устойчивый». При этом, чем крепче будет рукопожатие, тем дальше человек пойдет назад. Т.е. дальность движения определяет тот, кому пожали руку. Фактор субъективный, но вполне приемлемый. Еще раз повторим – далеко не все логично.