| skirnevsky ( @ 2006-08-15 19:03:00 |
Правила ИГРЫ. Часть первая. Альфа версия.
Читать, задавать вопросы и критиковать уже можно.
:-)
Мы играем в людей, которые играют в ИГРУ
ИГРОКИ
Зачем?
Для каждого из них это последний шанс. Каждый из них оказался на грани.
Видите этого человека?
Он студент. Его ждет банальная гильотина. Просто жизнь закончится и все.
У сына этой старушки – паралич.
Этот солидный мужчина - банкрот. Горит завод – дело всей его жизни. Пожарные приехать не успеют.
А вот этого веселого моряка утром съедят. А вот – его невеста. У нее утром съедят жениха.
Седой вояка в римском доспехе уже видел свою центурию, зажатую войсками Карфагена в расщелине. Утором римлян уничтожит. Центурион глядит на них сверху с горы. С ним-то, конечно, ничего не случиться. Все-таки зря он сжег то поселение на границе.
У этого крестьянина барон с друзьями вытоптал поле. Барон не злой – он просто забавлялся. Но завтра семье крестьянина уже нечего будет есть.
Или вот этот забавный маленький старомодный джентльмен. В его городе – чума. А он лекарь. И ничего не может с этим поделать.
Или вот еще – судья. Он считает, что он строг, но справедлив. Но люди почему-то зовут его «палач». Эти люди уже идут к нему. И у каждого в руке камень.
Этот боярин - весельчак и гуляка. Душа компании. Гроза кулачных боев. Спросите, почему он такой серый? Почему гримаса на лице? У него цирроз печени. Ему осталось всего 2 дня.
Этот дикарь в татуировках тоже здесь неспроста. Он уже видел дым над вулканом в центре острова. Скоро ему и всей деревни выбирать между огнем и морем.
А вот просто «враг народа». Он, кстати, действительно Враг. Но что это меняет в камере?
Откуда они? Кто они?
Из прошлого и настоящего. Из любой страны. Состав игроков каждый раз разный.
Мы не знаем о них ничего. Их имен нет, ни в исторических хрониках, ни в литературе.
Но они – играют.
Как они появились здесь?
К каждому из них пришли. Незадолго до конца к ним пришли и предложили сыграть на ВСЁ. Сказали, что выигравший избежит своей прискорбной участи. Остальные – НЕТ.
Откуда вообще эта игра? Где все это происходит?
Не скажем. Сейчас не скажем. Всему свое время.
Правила ИГРЫ для ИГРОКОВ
Общие правила
1. Игроки играют в ИГРУ.
2. Ставка в ИГРЕ - выход игрока из безвыходной ситуации.
3. Выигрывает только один игрок. Остальные возвращаются в свои исходные, т.е. безвыходные ситуации.
4. Игра ведется циклами. Всего за время игры проходит 5 циклов.
5. Игровое поле - замкнутый маршрут. На маршруте расположены локации. Между локациями - переходы.
6. В начале каждого цикла игроки одновременно выходят на старт и движутся по маршруту против часовой стрелки в соответствии с «правилами движения» (см. ниже).
7. Во время игры учитывается расстояние (количество переходов) которое прошел игрок по маршруту.
8. Выигрывает игрок, который за все циклы пройдет по маршруту суммарно максимальное расстояние (максимальная сумма количества переходов за все циклы).
Игровое поле
Маршрут
1. Маршрут замкнутый. На маршруте лежат локации. Между локациями – переходы.
2. Движение начинается с отметки "Старт" (нулевая локация)
Локации
1. Каждая локация – свой мир.
2. У каждой локации есть оболочка и основа. Оболочка переменчива. Основа неизменна.
3. Человек, приходя в локацию, видит оболочку.
4. Основой для локации может быть что угодно. Например:
• Организация
• Класс организаций
• Ситуация
• Чувство
• Традиция
• Сфера деятельности
• Цель
• Процесс
• Эпоха
5. Вариации оболочки определяются основой. Приведем несколько примеров:
Пример 1: Основа – класс организаций «Спецслужба». Оболочка может принимать виды «НКВД», «Опричники», «Инквизиция», «Массад» и т.п. Спецслужбы могут быть из любого времени, из любой страны. Но это обязательно – спецслужбы. Изменения локации возможных в пределах этой особенности.
Пример 2: Основа – организация «Научно-исследовательский институт». Оболочка может изменяться в пределах организации. Придя сюда, игрок может попасть в лабораторию, на научный совет, на защита кандидатской диссертации, в очередь за зарплатой…
Пример 3: Основа – цель «Мировое господство». С такой основой ситуация в локации каждый раз будет направлена на достижения мирового господства. Могут меняться эпохи, страны, люди. Игрок может оказаться в ставке Наполеона или Александра Македонского. Или в бандитской группировке, стремящейся захватить власть в районе. Мир у каждого свой…
Все вокруг не определено и не однозначно.
Допустим, Вы видите перед собой Героя. Вы знаете кто он на самом деле? Возможно, он действительно герой. Возможно – актер, который играет героя. Возможно – мошенник, которому строить из себя героя. Или все-таки герой, но трус, подлец и ему очень стыдно.
И, кстати, для кого-то он герой, а для кого-то – сволочь.
И вообще он – женщина.
Локации непрерывно изменяются.
Вернувшись в локацию, Вы можете встретить там совсем других людей. Или тех же. Или Вам покажется, что это те же люди, но на самом деле они совсем другие.
И не думайте, что если они сделали что-то один раз, то в другой раз они сделают то же самое. Хотя могут, конечно.
Правила движения.
Общие правила движения
Общие правила движения
1. В 9.00 в первый день игры Игроки выходят на старт.
2. На старте каждый игрок бросает кубик.
3. После того, как все игроки бросят кубик, они одновременно выходят на маршрут и делают первый ход к локации, на столько переходов, сколько выпало на кубике.
4. Движение по маршруту ведется против часовой стрелки
5. Дальнейшее движение игрока по маршруту зависит от того, как он будет играть в локациях. См. ниже разделы «Игра в локации. Выход из локации» и «Проблема выбора».
6. В любой локации игрок не менее 5 минут и не более 30 минут.
7. Все перемещения игрока регистрируются в путевом листе. Регистрацию перемещений ведут жители локаций. На основании путевых листов подводятся итоги ИГРЫ.
8. Движение по маршруту происходит циклами. Всего за игру проходит 5 циклов.
• Первый день: с 9.00 до 14.00 и с 16.00 до 21.00
• Второй день: с 9.00 до 14.00 и с 16.00 до 21.00
• Третий день: с 9.00 до 14.00.
Игра в локации. Выход из локации
1. Из любой локации есть 4 варианта выхода:
• Бросить кубик и пойти вперед на количество переходов выпавшее на кубике;
• Пойти на N шагов вперед;
• Пойти на M шагов назад;
• Перейти в конкретную локацию (независимо от того, где она находится).
2. Решение о том, каким образом игрок выйдет из локации принимают жители этой локации. Для того, чтобы принять такое решение, они ставят игрока в ситуационные «вилки», т.е. ситуации из которых есть несколько вариантов выхода. Выход Игрока из ситуационной вилки напрямую связан с тем, как Игрок выйдет из локации.
Проблема выбора.
1. Делая выбор игрокам нельзя отвлекаться от цели. Цель – выиграть. Возможно, в обычной ситуации, Вы, например, помогли бы ребенку построить из глины домик. Но это В ОБЫЧНОЙ СИТУАЦИИ. А сейчас Вы в ИГРЕ. И ставку Вы знаете.
В ИГРЕ есть только одна ценность – ДВИЖЕНИЕ ВПЕРЕД. Если Ваши действия хорошие и добрые, или наоборот злые и мерзкие, но они не позволяют Вам сделать шаг вперед, для Вас это означает одно – ПРОИГРЫШ.
2. Выбор неоднозначен. Разные игроки выбрав одно и то же в одной и той же ситуации, по разному выйдут из локации. На варианты выхода и их связь с ситуационной «вилкой» влияет:
• Основа локации
• Собственные характеристики персонажа
• Ситуация в локации в текущий момент
3. Выбор возможен в любой момент. В любой ситуации есть варианты выбора.
Пример: Вам протянули руку, здороваясь. Вы, при этом, можете протянуть свою руку в ответ, может спрятать ее за спиной, можете поклониться, можете упасть и накрыть голову руками. Это ваша реакция. Чаще всего Вы протяните руку, но Вы уверены, что это правильно?
Впрочем, возможно, человек просто здоровался.
4. Выбор не всегда выбор. Если игрок попал в ситуацию, в которой надо делать какой-то выбор, это еще не значит, что именно эта ситуация влияет на его выход из локации. Ситуации меняются постоянно. В какой момент возникнет ключевая ситуация – заранее не известно.
Пример: Вам предложили выбрать из трех одинаковых шариков. Вы выбираете, к примеру, крайний левый шарик. Вам говорят: «Спасибо. Казнен будет заключенный в камере №3» и называют имя игрока, с которым Вы живете под одной крышей и который Вам нравится. Все, что Вы делали раньше – НЕ ВЫБОР. Выбор в том, как Вы отреагируете на казнь близкого Вам человека. Основание для выбора – ваши эмоции.
5. Выбор не обязательно логичен. Выбор может базироваться на:
• Логике,
• Эмоциях
• Ощущениях
• Чувствах
• Случайность
• Рефлексах
• Физические возможности игрока.
Пример 1: Вам выпала честь выбрать духи в подарок Королеве. На выбор Вам предложили 4 варианта. Где здесь логика?
Пример 2: В вас кинули табуреткой. Вы увернетесь? Поймаете табуретку? Откинете ее в сторону? Гордо встретите вражескую мебель грудью?
7. В зависимости выхода от выбора иногда есть система. Ищите.
Пример 2: Вы в театре. Вам предложили участвовать пробах на важную и ответственную роль, в новом спектакле. Вы на сцене. Текст Вам говорит суфлер и Вы его повторяете. В некоторый момент суфлер начинает нести околесицу. Т.е. его слова полностью не соответствуют роли и вообще теме спектакля. А перед Вами сидит ответственная комиссия и очень внимательно на Вас смотрит. Как Вы себя поведете. Варианты:
• Будете играть роль, точно повторяя слова суфлера;
• Станете говорить что-то свое;
• Скажете комиссии, что суфлер тут чего-то не то несет;
• Встанете в ступор.
Судебная комиссия
1. Контроль соблюдения правил игры и учет результатов ведет судебная комиссия.
2. Представительство судебной комиссии размещается вблизи лагеря игроков.
3. Во время игры представители судебной комиссии работают на маршруте. Здесь они контролируют:
• соблюдение правил игроками и локациями.
• правильность ведения путевых листов и других учетных документов.
4. Судебная комиссия выдает игрокам путевые листы, собирает их после окончания циклов, подсчитывает балы, подводит итоги игры, объявляет и публикует результаты.
5. Вспомогательная функция судебной комиссии – распределение вознаграждений для игроков по результатам циклов.
Вознаграждения за цикл
1. За каждый пройденный цикл игроки получают денежное вознаграждение.
2. Количество денег, которое игрок получает после завершения цикла, пропорционально количеству переходов, которое он прошел за цикл.
3. Деньги, которые игрок получает за цикл, действительны только во время перерыва между циклами и ближайшего цикла.
4. После завершения цикла, деньги, полученные игроком за прошлый цикл, не действительны.
Блага
1. Начиная со второго цикла Игроки могут использовать на маршруте всевозможные Блага.
2. Блага игроки покупают в перерывах между циклами за деньги, полученные по результатам последнего цикла.
3. Блага продаются в магазине благ и на аукционе.
4. На аукционе Блага могут выставляться открыто и «в темную»
5. Приобретенное Благо игроки могут использовать в любом последующем цикле.
6. Блага бывают:
• Материальные
• Нематериальные
7. Материальные Блага – различные предметы, которые игроки могут использовать на следующем маршруте.
8 Нематериальные Блага дают игрокам какие-то возможности, которые можно реализовать во время ИГРЫ в локациях.
9. Нематериальные Блага бывают однозначные и неоднозначные:
Примеры однозначных Благ:
• Возможность выйти из локации методом «бросить кубик»
• Возможность выйти из локации методом «пойти назад на 3 перехода».
Пример неоднозначного Блага: Благо «Возможность стать в локации самым важным». При этом:
• В локации «Французский двор» самый важный – Король.
• А в локации людоедов – обед.
10. При приобретении нематериального блага игроку выдается сертификат, дающий ему право реализации данного блага.
11. Реализация неоднозначных благ определяется локациями.
Питание
1. Для игроков организовано 3-х разовое питание – завтрак, обед и ужин.
2. Питаются игроки в столовой в лагере.
3. В столовой игроки бесплатно получают стандартное питание.
4. Игроки могут покупать в локациях дополнительные блюда на деньги полученные по результатам последнего цикла.
5. Столовая расположена вблизи маршрута. Во время движения мимо столовой игроки могут сойти с маршрута – подкрепиться чаем и бутербродами. При этом игроки должны помнить, что сходя с маршрута они теряют время.
Лагерь игроков
1. Игроки живут в общем лагере.
2. Игроки находятся в лагере между циклами ИГРЫ.
3. Жизнь в лагере регламентируется «Уставом лагеря»
4. В лагере находится:
• Жилье игроков
• Столовая
• Зал собраний
• Администрация
5. Руководит лагерем глава администрации.
6. За порядком в лагере следит полиция.
7. В центре лагеря установлен гонг. Гонгом подаются сигналы подъема, начала игры, завершения игры и т.п.
8. В лагере у столовой установлена доска объявлений.
Специальные задания в локациях
1. Локации могут давать игрокам специальные задания.
2. Специальное задание локации выполняется игроками на маршруте в других локациях.
3. Если игрок выполняет специальное задание локации и приносит в локацию подтверждение этого факта, он получает возможность продвинуться вперед.
4. Число шагов, на которое игрок продвинется вперед при выполнении специального задания, определяется локацией при выдаче игроку этого задания.
5. Специальные задания могут быть общими – доступными всем игрокам, и индивидуальными для конкретных игроков.
Почта
1. Во время ИГРЫ работает почта.
2. Почту разносят почтальоны.
3. Почтой могут пользоваться игроки и жители локаций.
4. Любой игрок или любой человек в локации может направить письмо или посылку любому другому игроку или в любую локацию. И такое письмо или посылка обязательно дойдет до адресата.
4. Почтальоны неприкосновенны. Если в локацию пришел почтальон, объявляется почтовое перемирие. В это время любой игрок может отправить почту, и никто не имеет право ему помешать.
5. Тем не менее, некоторые представители локаций, обладающие специальными полномочиями, могут ознакомиться с содержимым письма или посылки на предмет цензуры.
6. Письмо признанное нецензурным, все равно дойдет до адресата, но к отправителю или получателю могут быть применены соответствующие меры.
Разные люди
На маршруте Вам могут встретиться разные люди, не являющиеся игроками на маршруте.
Будьте осторожны с такими людьми – мало ли кто они.
Смерть
1. Любой игрок может умереть.
2. У игрока 3 жизни.
3. Игрок, ухитрившийся умереть в третий раз, снимается с маршрута, как бесперспективный.
4. Мертвый игрок прекращает игру на маршруте и отправляется играть со смертью.
5. Смерть определяет, как и когда игрок вернется на маршрут.
6. Смерть непредсказуема и многогранна. Будьте с ней осторожны. Помните, то, что Вы умерли, еще не значит, что Вы легко отделались.
7. Причины смерти могут быть разнообразны. Игрока могут убить другие игроки или жители локаций. Он может умереть от болезни, яда, несчастного случая и т.п.